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28/07/20 créé le

Description

On dit que toutes les histoires ont une fin. Mais que reste-t-il des histoires qui n'ont justement plus d'histoire ? Que deviennent nos protagonistes, édifices créatifs restés suspendus au bord de notre mémoire ? Cette interrogation a donné naissance à une fable de plus, un monde dédié à ces récits perdus dans le temps : Odds & Ends, le monde des histoires sans avenir, prêt à toutes les recueillir.


C'est un monde un peu étrange, changeant et curieusement vide, qui ne demande qu'à se remplir. Se nourrissant de la force des étoiles, il prend la forme d'un archipel d'îles célestes entre lesquelles on circule à dos d'oiseaux. Avec vue sur les astres et sur le cosmos, mais où l'air est toujours respirable. Ça fait un peu faux, en vérité : monde artificiel dont les failles révèlent la pensée créatrice ; mais c'est une disruption qui s'estompe rapidement sous la bienveillance qui y règne, et qui pousse naturellement chaque personnage accueilli à l'accepter tel qu'il est.


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La Réception


Quand un personnage n'a plus d'histoire propre dans laquelle évoluer, il se retrouve à Odds & Ends.


Il se matérialise et prend soudainement conscience suspendu à L'Arbre aux Pendus, où il est immédiatement détaché, accueilli et pris en charge par un Faucheur. Il est ensuite conduit auprès d'un Fonctionnaile de la Mairie pour compléter le processus de réception.


Il conserve, ou non, les souvenirs de son histoire passée, de façon variable. Et accepte plus ou moins bien les explications des Habitants sur sa venue dans ce monde.


A son arrivée, un personnage impacte parfois le monde d'une façon qui lui est propre, et apporte systématiquement avec lui un livre à son nom, dans lequel est consignée son histoire. Le livre passe tout d'abord entre les mains du Faucheur et du Fonctionnaile qui s'occupent de la réception du personnage, avant d'être envoyé dans la Grande Bibliothèque pour y être conservé.


Pendant sa réception, chaque personnage peut concevoir avec l'aide du Fonctionnaile qui s'occupe de lui le logement de son choix sur l'une des îles de l'archipel. Ce logement sera instantanément construit par les Archibecs à partir des instructions reçues.


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Les personnages sur O&E


Un personnage vit son histoire dans ce monde comme il le ferait dans un autre. Il conserve les propriétés qu'il avait dans son monde d'origine (apparence, personnalité, éventuels pouvoirs ou spécificités, objets, âge et vieillissement, etc.).


Si le personnage était mortel, il le reste. En revanche, une histoire ne peut pas « mourir » ; la mort des histoires, c'est l'oubli, et ce monde existe pour qu'elles ne soient jamais totalement oubliées. En cas de mort sur O&E, le personnage réapparaît simplement sur L'Arbre aux Pendus, comme lors de sa première manifestation, et dans son état initial. Il conserve cependant tous ses souvenirs de sa vie sur O&E.


Un personnage peut disparaître d'O&E si son histoire reprend un jour dans un autre univers (si son œuvre continue, regagne en popularité, si le personnage mort dans son œuvre y ressuscite de façon imprévue...), et même y revenir plusieurs fois. Beaucoup des personnages qui arrivent sur O&E y restent éternellement, mais pour certains ça peut n'être qu'un passage transitoire.


Il arrive qu'un personnage ait vécu des histoires différentes (réalités alternatives, reboot, versions différentes, etc.). Ainsi, plusieurs existences d'un même personnage peuvent coexister sur O&E, et même se rencontrer.


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L'Archipel


L'Archipel d'O&E est constitué d'un nombre innombrable d'îles, dont voici les plus importantes :


Bésixdouze

Il s'agit de l'île la plus minuscule de l'Archipel. Elle se présente sous la forme d'un astéroïde desséché et craquelé, où un seul arbre a réussi à pousser. Mort depuis des années, ce dernier a pour épitaphe, son rôle : accueillir les personnages dans l'Archipel. Ces derniers y poussent tels des fruits, suspendu par une corde. Habitat naturel d'une dizaine de Faucheurs qui y apparaissent et disparaissent depuis les énormes racines gloutonnes et fanées de l'Arbre aux Pendus.  


Le Dé d'Halles

À contrario : une des plus importantes îles de l'Archipel. À la superficie immensurable, on n'en distingue nul début, ni fin. Cette île se présente sous la forme d'un colossal labyrinthe inconséquent et alogique. Les murs y bougent, perdant les visiteurs ou les menant à destination selon une volonté semblant échapper à toute conscience. On y retrouve la salle des échos, le comptoir bric-brac, la place maux-de-lait et d'innombrables lieux mystérieux où la déraison et l'impensable règnent. De nombreux personnages s'y sont perdus, sans jamais en revenir... 


Le Fort Gate

Un des hauts lieux de l'Archipel, cette île autrefois simple rocher flottant s'est distinguée lorsque des Archibecs y taillèrent un énorme château aux milles et uns étages. Île fortement appréciée par les théoriciens, les intellectuels, les mordus de savoir et les artistes, il est tout naturel que la Grande bibliothèque s'y soit installée. Au fil des années les professeurs et les étudiants démunis s'y sont rejoints formant alors la Thoth School : une académie et un pensionnat multidisciplinaire forgeant les graines de grands esprits et donnant un objectif aux enseignants indigents. 


La Verrière

Une île tout de verre constituée, imitant avec merveille l'habitat naturel des oiseaux-montures. Des grands arbres de cristal y surplombent des rivières de pierres précieuses où s'abreuvent de gigantesques oiseaux sellés, d'espèces et de plumages hétéroclites. Ces derniers, bien que dociles lorsqu'on les siffle et les utilise pour voyager d'île en île, se montrent généralement féroces et territoriaux lorsqu'un personnage s'aventure sur la Verrière. Seuls les Pâlefrailés peuvent s'y aventurer sans risque de se faire becqueter.


On retrouve aussi sur l'Archipel les Étoiles Fuyantes, petites échoppes ambulantes au nombre et au parcours inconnus. Ces dernières voyagent partout dans l'Archipel, jusqu'aux îles les moins accueillantes et semblent toujours apparaître lorsqu'on en émet le souhait. Tu y trouveras toutes sortes d'étoiles à acheter ou à troquer.