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28/04/21 créé le

Description

L'Académie ésotérique d'Azalthëa est l'établissement de référence pour les jeunes créatures surnaturelles, qu'elles soient conscientes de leur particularités.... ou non.

Il arrive en effet parfois que les capacités magiques sautent une ou plusieurs générations; et qu'un jeune vampire ou sorcier naisse dans une famille humaine !


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Vous pouvez jouer une des quatre races suivantes : Sorcier, Vampire, Elfe, Fée d'Onyx. Pour le détail des espèces jouables, c'est ici


Ces dernières sont réparties dans le reste du Monde surnaturel en deux Ordres depuis toujours ennemis : l'Ordre de la Terre (Elfe et Fée) et l'Ordre de Minuit (Sorcier, Vampire). Une Guerre de trois-cent ans viens de s'achever, laissant les deux côtés exsangues.


L'Académie ésotérique d'Azalthëa est le fief historique de l'Ordre de la Terre. Dès la signature du traité de paix, sur impulsion de son Directeur, Malakièl Chantelame, elle viens néanmoins d'ouvrir ses portes aux enfants de l'Ordre de Minuit. En faisant cela, le Directeur souhaite éduquer toute une nouvelle génération dans le respect et la tolérance de l'autre, non plus la peur comme autrefois. Mais le reste de la communauté magique ne vois pas forcément d'un bon œil cette décision, et la suspicion règne toujours fortement dans les deux anciens camps....


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Fonctionnement de l'Académie :


Les élèves sont répartis en trois Maisons, qui sont conçues pour ne pas encourager la compétition entre élèves mais la complémentarité entre eux. Dès lors, il n'y a pas de compétitions sportives ou académiques entre Maisons, et tous portent le même uniforme, marqué uniquement du Totem représentant chacune des Maisons.


Maison Amarok : Son Totem est le Loup. La Maison représente le corps et favorise les Guerriers.

Maison Chenoah : Son Totem est une Colombe. La Maison représente l'âme et favorise les Magiciens.

Maison Wisaakah : Son Totem est un Lièvre. La Maison représente l'esprit et favorise les Alchimistes.



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Fonctionnement de la Magie :


Il y a deux types de Magie sur le Premier Monde. Les deux magies se basent sur l'idée que toute chose possède un esprit, y compris les objets, les maladies et l’environnement.


La Magie de la Terre: Les utilisateurs de ce type de Magie puisent leur force dans les Esprits, en leur demandant leur concours pour la tâche à réaliser.

Exemple : Je veux faire pousser une plante, je demande donc à l'Esprit de la Plante de me prêter son énergie pour que je puisse parvenir à mon objectif.


La Magie de l'Ombre : Les utilisateurs de ce type de Magie rationnalisent et encadrent la puissance issue des Esprits par des travaux scientifiques. Grâce aux incantations en résultant, ils peuvent plier les pouvoirs des Esprits à leur volonté.


Toutes les créatures magiques sont en capacité d'user des deux types de magie, mais chaque espèce et chaque individu à de plus ou moins grande affinité avec une des deux Magies. Les Elfes et surtout les Fées d'Onyx sont en grande résonnance avec la Magie de la Terre, tandis que Sorciers et Vampires usent naturellement de la Magie de l'Ombre.